기록

8-28

toastcat 2022. 8. 28. 21:00

친목 프립을 해볼수록 뒤풀이는 점점 안 가게 되는 것 같다. 비슷비슷한 패턴에 질렸고 처음 만난 사이에 할 수 있는 얘기는 거기서 거기이다. 그리고 결국 연애 얘기로 귀결된다.

처음엔 자극적이고 재밌었다. 어른의 세계에서 노는 것 같았다. 하지만 몇 번 경험하니 집에 오는 길이 너무 공허했다.

 

사실 모두가 외로워서 나왔기 때문에 그럴 수밖에 없는 것뿐이다. 그래서 대다수의 모임은 금방 증발해버린다.

당일은 술기운에 엄청난 친밀감을 공유하지만 다시 만나면 데면데면할 뿐이다. 할 얘기도 없다.

그래서 지금은 내가 정말 끌리고 그 활동 자체에 관심이 가는 프립위주로 신청하고 있다.

처음 장소에 들어섰을 때, 착석했을 때의 그 부끄러운 순간만 참으면 된다.

뻔뻔하게 즐겨야 한다. 다른 사람들도 다 똑같은 마음으로 왔을 것이다. 



6) 첫 만남에 단톡방 연다고 번호 다 받아가는 사람
:다시 만날 생각 없는데 개인 정보 공유해야 하는 상황이 싫다.

 

성비는 두 번갔는데 남자 딱 한분 왔다. 여성 참가자가 압도적으로 많다. 남자에겐 수요가 없는 클래스인듯하다.

칵테일이나 위스키 관련 프립은 여자분들이 항상 더 많이 오는 것 같다.

그리고 위스키 전용 클래스는 나이가 좀 있는 남녀분들이 꽤 온다. 위스키를 알려면 돈 좀 있어야 하니까 그런가 보다.



정말 그 영화를 좋아하고 콘텐츠를 사랑하고 무언가를 깊게 생각할 줄 아는 사람들이 많이 오는 것 같았다.

대화의 밀도가 매우매우 높다. 오래간만에 좋은 프립을 만나서 기분이 좋았다.

 

특히 회화쪽 어학원에 이상하게 여자들이 많더라... 

숙제질문이나 무슨 직장 다니는지 잡담같은거 할 수도 있고, 

학원 수업 끝나고 수강생들 모여서 가끔씩 회식하기도 하고! 종강파티도 하고!

수영, 댄스, 스쿼시, 배드민턴, 요가 같이 일정한 수업시간이 정해진 운동 클래스를 말하는 거야.



이지혜: 서비스를 런칭할 때부터 ‘사람과 사람이 만나는 심리’를 가장 고민했어요. 언제 새로운 사람을 만나고 싶어 할까? 언제 연애를 하고 싶어 할까?

생각보다 사람을 만나고 싶다는 감정에는, 다양한 니즈가 있더라고요. 

그런 부분을 충족시키기 위한 노력의 결과인 것 같아요.



이지혜: 사람마다 원하는 성향이 다 달랐어요. 그리고 탈퇴할 때까지 성향은 변하지 않더라고요.

가까운 지역에 있는 사람을 선호하는 사람이 있고, 나이부터 보는 사람도 있고, 잘생기고 예쁜 사람을 원하는 사람도 있고,

반대로 외모는 상관없고 관심사가 맞는 사람을 원하는 사람도 있고…


깨달은 게, 말로만 ‘동네 친구’를 외치지 말고, 어떻게 동네 친구가 만나는지 고민하는 거였죠. 

내가 원하는 사람을 발견할 수 있는 메뉴, 나를 알릴 수 있는 메뉴, 반대로 친구들이 나를 찾게끔 만들 수 있는 메뉴 등으로 구성을 잡았어요.

 

단점: 폰부스가 있는데도 굳이 자리에서 화상회의 몇시간씩 하면서 말 엄청 많이 하는 사람들

도대체 왜 장시간 회의시에는 폰부스를 이용하도록 장려하지 않는것인지... 최대단점이다. 


사물함이 없는 것도 아쉽다. 사람들 보니 노트북 거치대들 많이 쓰던데 들고 다니는 것도 일일텐데.. 


처음에는 사람들이 줄을 서서 어색하게 밥만 받아가지만 몇 달이 지나면 다른 풍경이 펼쳐져요. 

앞뒤로 ‘몇 층에서 일하세요’, ‘어떤 일 하시나요’와 같은 대화가 발생하는 것이죠. 밥을 받은 뒤에는 바로 자리로 돌아가지 않고 라운지에 앉아 대화를 이어나갑니다.


노이만은 위워크의 특징과 관련해 “이스라엘에서 느꼈던 유대감과 소속감을 재현하고자 했다”고 말했다.



여성 취향의 모임(화초재배 애완견 피아노 우쿨렐레 등)에 여자가 많을 거라는 막연한 기대를 갖고 참여해본 적이 있었다.

여자 정말 많다. 보통 여자 7에 남자 3정도의 비율을 보인다. 그게 바로 문제다 문재야.


나는 항상 얘기한다. 스터디 해라. 공부를 하던 여자를 만나던 둘 중에 하나는 무조건 하게 된다. 손해보는 거 없다 라고.

스터디 오면서 난 공부만 존나게 해야지 하고 오는 사람 잘 없다. 


대개 인간관계 pool이 서울 토박이보다 훨씬 좁으며, 퇴근 후 혹은 주말에 딱히 할 일은 없고, 맨날 회사 사람만 보는거 지겹고, 그와중에 이 시간을 어떻게 하면 

그나마 좋게 활용할 수 있을까 하는 차원에서 오는게 영어회화스터디

 

스터디 참여의 원동력 중 가장 큰 부분은 외로움이다.


니가 관심있고 배우고 싶은 분야 보다 니가 잘 하는 분야에 뛰어드는게 여자가 꼬일 확률이 더 높다는 거

내 생각엔 그래. 여자들은 본능적으로 우수한 유전자에게 끌리는것 같다.

 

 

3. 내 사업이 진짜 지향하는 바를 미션으로 설정합니다.
- 에어비앤비는 리브랜딩 작업을 통해 여행이 아닌, 소속감에 초점을 맞췄습니다.
- 에어비앤비에게 커뮤니티는 기업의 미션을 완수하기 위한 필수 요소입니다.


마케팅을 더 잘하기 위한 수단을 넘어선 심장과도 같습니다.

심장이 없으면 사람들은 숨을 멈추잖아요. 그만큼 에어비앤비에서 커뮤니티가 차지하는 중요성은 매우 큽니다.



실제 유저들을 만나고 그들이 어떻게 에어비앤비를 사용하는지는 관심이 없었죠.

이용률이 높게 나타나는 지역이 어디냐

“당장 뉴욕으로 가라. 커뮤니티 멤버 한 명 한 명을 만나고, 그들이 어떻게 에어비앤비를 쓰는지 조사하라. 피드백을 제품에 반영시키고, 그들의 숙소를 더 좋게 만들어라. 지금 너희는 규모가 나오지 않는 일을 해야 한다.”

 



충격을 받게 됩니다. 자신들처럼 남는 공간에 매트리스를 깔고 하룻밤을 제공할 거라고만 생각했는데, 호스트가 출장을 간 빈 집에서도 며칠 동안 에어비앤비가 이용되고 있었던 거예요. 

 

전화를 돌려 무료로 사진을 찍어주겠다고 말했습니다. 그렇게 집집마다 들러 사진을 찍으면서 사이트 이용에 불편은 없는지, 필요한 것은 없는지 체크했죠. 불편 사항이 접수되면 샌프란시스코에 있는 네이선이 실시간으로 반영했습니다.

 

 

인터뷰 작업을 통해 이러한 에어비앤비의 장점과 핵심 가치가 명확하게 그려졌습니다. 그리고 ‘전 세계 7억 인구가 어디에서든 모두 소속감을 느낄 수 있는 세상을 만든다’는 미션이 새롭게 정의됐습니다.



전 세계 모든 사람들이 소속감을 추구한다는 미션을 통해 10년, 20년 후에 사라질 기업이 아니라 100년, 200년까지 지속되는 기업의 철학적 토대를 마련했으니까요.

 

커뮤니티 개념을 적립하기까지 5년의 시간이 걸렸습니다.

 

에어비앤비에서 초기에 커뮤니티를 만든 분 중에서는 LGBTQ 인권운동을 했거나 오바마 캠프에서 오신 분들이 많습니다. 

 

 

강력한 커뮤니티를 만들기 위해서는 단계적인 접근이 필요해요.

소속감을 느끼게 한다는 기업의 미션은 말로만 강조한다고 절대 이뤄지지 않습니다.

 

용돈 벌이를 위해 호스트가 되었는데, ‘지금부터 당신은 전 세계 사람들의 소속감을 만드는 데 기여해야 한다’고 하면 얼마나 부담스럽겠어요.

 

핵심은 갑자기 너무 큰 것을 요구하면 안 된다는 겁니다. 아주 작은 액션부터 끌어내야 합니다.




“어떤 도시에 새로 진출할 때 가장 중요한 것은 ‘최고의 팀’을 구성하는 것입니다. 한국에 지점을 세울 때도 함께할 사람을 모은 후 미국 본사에서 약 2~3개월간 트레이닝을 받게 했습니다.

한국 커뮤니티 매니저들과 함께 다른 아시아 국가도 방문해 위워크에 대해 배울 수 있도록 도왔습니다.

현지 직원들에게 ‘권한’을 부여하는 것도 중요합니다. 현지 팀에 현지 사업 결정권
에 대해 주체적 권한을 주고 이들과 활발한 의사소통을 이어 가고 있습니다.”

또 멤버사들의 원활한 공간 사용을 위해 세계적으로 통일된 기준이 마련돼 있습니다. 

전 세계 위워크 지점의 와이파이 비밀번호는 모두 같습니다.


우리의 목표는 멤버사들이 사업을 할 때 사무실 관리나 임대와 같은 부차적 요소에 집중하는 대신 온전히 ‘워크(work)’에만 집중할 수 있도록 하는 것입니다.”

 



(베스트셀러 콘텐츠에는 다분히 들어있는, 인간이라면 누구나 흥미를 느낄) ‘성장(진화)’, ‘모험’, ‘대결’이라는 3가지 코드였다.



'일방적으로 어떤 세계를 바라보는 것'과 '그 세계 속으로 들어가서 체험하는 것'. 둘 중 강력한 것은 당연히 후자이고, [포켓몬 고]는 탄탄한 IP와 한물간 형식이라 치부되던 AR을 통해서 결국 해냈다.



포켓몬 성장과 육성을 통한 유저들 간의 [대결 시스템] 등 인간의 욕망을 자극하는 요소가 아직은 없어서,  폭발적인 롱런을 하기에는 쉽지 않아 보이지만, [포켓몬 고]를 통해서 좋은 IP 세계관 확보와 함께 내용과 형식의 조화가 얼마나 중요한지 새삼 깨닫게 됐다.



업계에서는 포켓몬고의 컨텐츠 부족을 이유로 꼽는다. 미국의 포춘지는 “시들해진 포켓몬고의 인기는 부족한 콘텐츠 등 태생적 한계 때문”이라며 “포켓몬고 게임은 아직 완전하지 않다”고 평가했다.

위성위치확인시스템(GPS)이 적용된 포켓몬고는 GPS를 기반으로 현실 장소를 반영한 게임 지도에 표시된 포켓몬을 포획할 수 있다. 하지만 포획한 포켓몬으로 

데이터 소모량이 많다는 점도 단점


AR 헤드셋을 논하려면 먼저 ‘구글글래스’의 상태를 짚어볼 필요가 있다. 구글은 2012년 4월 구글글래스의 프로토타입을 공개한 후 2013년부터 체험판을 1500달러에 판매하기 시작했다. 하지만 구글은 2015년 1월 구글글래스 체험판 판매를 중단하게 된다.

구글글래스의 체험판은 비싼 가격, 불편한 사용자 인터페이스, 짧은 배터리 시간, 사생활 침해, 안전 문제 등 많은 단점을 갖고 있었다. 무엇보다 사용자의 구매 욕구를 불러일으킬만한 강력한 킬러앱이 없었다.


현재 구글은 구글글래스 프로젝트 팀을 재정비 중인 것으로 알려져 있다. 구글은 비록 일반 소비자 대상의 구글글래스 판매는 중단했지만 비즈니스 솔루션 개발을 위해 여러 파트너 업체들과의 협력은 유지하고 있다.

아직까지 구글글래스의 범용성을 확립하지는 못했지만, 기업고객이 특정 용도로 사용하는 건 유의미하다고 판단되기 때문이다.


모바일 사업에서 쓴 맛을 본 마이크로소프트(MS)는 ‘홀로렌즈’에 상당한 투자를 하고 있다. AR 헤드셋인 홀로렌즈는 사용자의 움직임을 감지하는 각종 센서와 카메라, 3D 오디오를 제공하는 스피커를 장착하고 있으며, PC나 스마트폰 등과 같은 추가 기기 없이 독립적으로 작동한다.

지난해 3월 MS는 개발자용 버전을 3000달러에 판매하기 시작했으며, 소비자용 버전의 출시일은 미정인 상태다.



현재 AR 분야에서 가장 주목 받고 있는 스타트업을 하나만 꼽으라면 의심할 여지없이 매직리프다.

매직리프는 시장에 본격적으로 제품을 출시조차 하지 않은 기업임에도 현재까지 구글, 알리바바, JP모건, 모건스탠리, 퀄컴, 워너브라더스 등 여러 유명 기업들로부터 총 13억9000만 달러의 투자를 유치했다.

 

 

 

PC VR의 양대 산맥은 오큘러스리프트와 HTC바이브다. HTC바이브는 게임 배포 플랫폼 ‘스팀(Steam)’과 협력하고 있어 ‘스팀VR’라고 불리기도 한다. 오큘러스와 HTC의 제품은 지난해 상반기에 나란히 정식 출시됐으며, 해상도 2160×1200, 주사율 90㎐ 등 기본적인 하드웨어(HW) 스펙에 큰 차이가 없다.

가격도 오큘러스가 798달러(헤드셋 599달러 터치 컨트롤러 199달러), HTC가 799달러(컨트롤러 기본 포함)로 두 기기의 가격은 사실상 동일하다. 출시된 콘텐츠의 수도 비슷한 수준이어서 현재로서는 우열을 따지기 힘들 정도다.

다만, 최근 시장과 커뮤니티의 반응을 볼 때 HTC바이브가 살짝 우위에 있고 사용자 반응도 좀 더 좋다고 볼 수 있다. 하지만 아직 격차를 따질 정도는 아니다.


최근 구글은 VR에 대폭적인 투자를 하고 있다. 구글은 2014년 6월 일명 골판지 VR헤드셋인 ‘카드보드’를 출시해 일반적인 안드로이드폰에서도 간단한 VR나 360도 동영상을 체험할 수 있도록 했으며, 전 세계 학교를 돌며 학생들에게 VR를 교육시켜왔다.

그리고 모바일에서 최상의 VR 경험을 제공하기 위해 지난해 11월 ‘데이드림’ 헤드셋을 직접 출시했다. 데이드림은 구글의 픽셀폰을 비롯해 라이선스를 받은 일부 회사의 고성능 스마트폰에서 작동한다. 안드로이드를 통해 모바일 플랫폼을 지배하고 있는 구글이기에 데이드림을 성공시킬 가능성이 높다.


소니는 플레이스테이션4와 함께 사용하는 ‘플레이스테이션VR’를 지난해 10월 정식 출시했다. 성능은 PC VR에 비해 떨어지지만 게임에 특화된 플레이스테이션4를 기반으로 하는 만큼 콘텐츠의 수준이 높으며 사용자들도 만족하는 편이다.

또 앞으로 출시될 많은 게임이 플레이스테이션VR를 지원할 예정이어서 성공 가능성이 높다. 하지만 그 성공이 게임기에 국한될 수밖에 없는 것이 플레이스테이션VR의 한계이기도 하다.




AR가 더 큰 시장을 형성할 것으로 추정되는 이유는 AR 기술이 갖는 보편성 때문이다. 


구글글래스가 가졌던 여러 문제점은 구글글래스뿐만 아니라 AR 헤드셋이 기본적으로 가진 것이다. 비싸고 불편하고 짧은 배터리 시간에다 킬러앱도 없다.

만일 이런 문제점을 극복하지 못한다면, 당분간 AR는 독자적인 기기 기반으로 나아가지 못하고 그저 스마트폰이나 태블릿으로 사물을 비추는 낮은 수준에 머물 수밖에 없을 것이다.


반면, VR는 킬러앱에 있어서는 큰 문제가 없다고 볼 수 있다. 강한 말초적인 자극을 제공하는 게임, 성인물이 초기 VR 시장의 주된 성장 동력이기 때문이다. 그렇지만 제대로 된 VR를 체험하기 위해서는 상당한 비용 투자를 해야 한다.

PC VR의 경우 고성능 CPU와 그래픽카드를 갖춘 PC와 헤드셋 구매 비용에 200만 원 가까운 투자를 해야 한다. 제대로 된 모바일 VR 체험을 위해서는 구글의 ‘픽셀폰’이나 프리미엄 ‘갤럭시폰’이 필요하고, 콘솔 VR의 경우 플레이스테이션4와 플레이스테이션VR를 모두 구입해야 한다.

VR의 경우 가장 큰 장애요인은 높은 구매 비용이다. 물론 시간이 지날수록 HW 비용이 하락하기는 하겠지만, 더불어 3D 콘텐츠의 품질도 나날이 상승하는 추세여서 그에 맞는 고성능 HW가 필요하기에 결과적으로 구매비용이 대폭 하락하지는 않을 것으로 예상된다.


 AR가 스마트폰 화면을 벗어나 독자적인 기기가 되기 위해서는 많은 난제를 풀어야 하는 상황이다. 조금 가치 있고 조금 재미있는 수준의 기능을 제공하고는 있지만 여전히 킬러앱은 발굴되지 못했으며 비싸고 불편하다.
하지만 AR 기기를 소비자들이 받아들일 수 있도록 만들기 위해 많은 업체가 노력하고 있으니 지켜봐야 할 것이다. 과연 올해가 그 기점이 될 것인가가 중요한 관전 포인트다.


VR는 강력한 쾌락을 제공함에도 불구하고 높은 구매비용이 문제다. 하지만 하드코어 게이머들과 VR 마니아들은 기꺼이 비용을 지불할 의사를 갖고 있으므로 그들을 중심으로 점차 시장이 상승세를 탈 것으로 전망된다. 하지만 스마트폰처럼 모든 이에게 대중화되기 위해서는 상당한 시간이 걸릴 가능성이 크다.





ToF 모듈 수요 급증에 LG이노텍 첫 연매출 10조원 넘어설 듯
"모바일 카메라 스펙 상향 평준화...차별화 위해 ToF 탑재"
AR·3D 인식 등 기술 구현에 ToF 모듈 필수

전문가들은 최근 AR 기능과 함께 메타버스에 대한 관심이 늘면서  ToF모듈의 수요가 더 빠르게 증가할 것이라 예측한다. 

이재윤 유안타증권 연구원은 LG이노텍이 올해 창사 이래 처음으로 연간 매출 10조원을 달성할 것이라 전망하며 "ToF 탑재 스마트폰 판매가 늘며 카메라 모듈 ASP(평균 판매 가격)와 매출 증가에 긍정적으로 작용하고 있다”고 분석했다. 

ToF 카메라 모듈은 피사체에 보낸 빛이 반사돼 되돌아오는 시간을 측정해 거리 정보를 담은 영상을 만든다. ToF 카메라 모듈을 활용하면 피사체의 입체적 형태와 움직임, 거리를 파악하는 3D인식(3D 센싱) 기술을 구현할 수 있다. ToF 기능을 지원하는 기기에서는 한 화면 안에 있는 여러 피사체간 거리 정보를 바탕으로 물체와 물체 사이에 가상 영상을 추가하는 방식으로 AR 콘텐츠를 빠르게 만들 수도 있다.


한 ToF 카메라 모듈 업체 관계자는 “그동안 카메라 기능을 강조해온 스마트폰 제조사들이 이제 단순한 카메라로는 차별화가 어려워지면서 ToF를 탑재하는 비중이 늘고 있다”며 “코로나이후 IT기기 수요가 급증하는 과정에서 ToF 카메라 모듈 수요도 함께 늘고 있다”고 말했다. 

기존에 ToF 카메라는 애플의 아이폰과 삼성전자 갤럭시시리즈 등 플래그십 모델에 주로 채용됐다. 최근에는 중국 스마트폰 제조사를 중심으로 다양한 스마트폰 브랜드에서 안면인식과 AR 기능 등을 지원하기 위해 ToF 카메라 탑재 비중이 늘어나는 추세다. 

유안타증권은 LG이노텍의 올해 연간 매출액을 지난해 대비 21% 늘어난 11조6000억원으로 전망했다. 유안타증권은 LG이노텍의 올해 예상 매출 중 70%이상인 약 8조2160억원이 ToF 모듈 판매 등을 담당하는 광학솔루션 사업부에서 나올 것으로 분석하며 “올 하반기에는 ToF 탑재한 스마트폰 모델이 늘면서 광학솔루션 사업부 매출액이 (직전년도 보다) 20% 이상 성장할 것으로 예상한다”고 분석했다. 



이 같은 ToF 모듈 수요 증가에 AR 앱 제작사, 게임사, 이동통신 3사, 클라우드 기업 등 AR·VR 관련 업계의 기대가 높아지고 있다. 

한 증권사 연구원은 “최근 몇년간 AR·VR 시장이 성장할 것이라는 기대감에 이통3사가 매년 많은 투자를 집행했지만 매출은 기대에 미치지 못했다”며 “CES(국제가전박람회)에서도 이미 몇년전부터 주목한 기술이지만 하드웨어 보급 등의 문제로 시장 성장 속도가 예상보다 느렸다”고 말했다. 


전문가들은 디지털 공간에 메타버스 세계를 구현할 때 현실과 가상 공간을 연결하는 기술로 AR이 주목받고 있다고 말한다. 사진=페이스북
IT 업계에서는 AR·VR 시장 성장이 예상보다 느린 이유로 소비자의 관심을 끄는 ‘킬러앱’이 없다는 주장과 AR·VR을 지원하는 하드웨어의 보급이 지지부진 하기 때문이라는 주장이 맞서며 ‘닭과 달걀’ 논쟁이 최근까지 계속됐다. 

콘텐츠 업계에서는 5G 전국망 등의 관련 인프라가 만들어져야 투자가 본격적으로 이뤄질 수 있다고 말한다. 반면 통신업계에서는 대규모 투자를 통해 통신 인프라를 구축해도 킬러 콘텐츠가 없다면 데이터 소비량이 늘지 않을 것이라고 맞선다.



프랑스 시장조사기관 욜 디벨롭먼트는 3D 센싱과 이미지 관련 시장 규모가2019년 50억달러(약 5조5000억원)에서 2025년 150억달러(약 16조7000억원)으로 성장할 것이라 전망했다. 사진=욜 디벨롭먼트
프랑스 시장조사기관 욜 디벨롭먼트(YOLE Development)는 AR·VR 기능 구현에 필수적인 기술인 3D 영상 및 감지 기술의 전 세계 시장 규모가 2019년 50억달러(약 5조5000억원)에서 2025년 150억달러(약 16조7000억원)로 확대될 것으로 예상한 바 있다. 

IOS이어 안드로이드에서도 AR 앱 늘어날 듯

현재 가장 많은 AR 앱이 등록된 플랫폼은 애플의 앱스토어다. 애플은 홈페이지를 통해 “애플의 하드웨어와 소프트웨어는 애초부터 AR을 염두에 두고 함께 설계한다”며 “수억대에 달하는 AR 지원 기기와 수천개의 AR 앱이 등록된 애플스토어는 세계 최대 규모의 AR 플랫폼”이라고 설명한다. 

애플은 자사의 한국 홈페이지에 AR 활용도가 높은 앱 10개를 뽑아 소개하고 있는데, 그중 유일한 국산어플은 ‘라운즈(ROUNZ)다. 라운즈는 인공지능(AI)과 AR 기술을 활용해 안경과 선글라스 피팅 서비스를 제공하는 앱이다. 


라운즈 앱을 활용하면 3000개가 넘는 안경과 선글라스를 인공지능 가상피팅(Virtual Fitting) 기술을 통해 자신의 얼굴에 직접 써보는 체험을 할수 있다. 





 “아이폰은 하드웨어에서 AR 기능을 지원하기 때문에 우선 어플을 IOS 기반으로 제작할 수밖에 없었다”며 “안드로이드는 탑재 기기가 너무 다양해 기기마다 최적화하는데 어려움이 있다”고 말했다. 

AR 앱을 구현하기 위해서는 사용자의 스마트폰이 AR 기능을 지원해야 한다. 애플의 경우 LG이노텍이 제작한 ToF 카메라 모듈을 ‘라이다센서’라는 이름으로 아이폰과 아이패드에 탑재하고 있다. 아이폰 사용자가 ToF 카메라로 자신의 얼굴을 찍으면 라운즈 앱에서 3D 이미지로 구현한 자신의 얼굴 위에 AR 기술을 활용해 선글라스와 안경을 써볼 수 있다.

반면 안드로이드 운영체제(OS)를 탑재한 스마트폰은 종류가 너무 많아 기기별 서비스 최적화가 어려워 현재 안드로이드 버전 앱은 제공하지 않고 있다는 설명이다. 

이스트소프트관계자는 “이미 IOS 기반 AR앱을 구축한 업체가 수천곳이 넘는다"며 "향후 ToF 모듈을 탑재하는 스마트폰이 늘면 IOS 앱 기반으로 빠르게 안드로이드 버전 AR앱을 제공하는 업체들이 늘어날 것”이라고 설명했다.  



이병호 서울대학교 전기정보공학부 교수는 “ToF 모듈은 AR 기기 뿐만 아니라 VR 하드웨어에도 쓰인다”며 “최근 주목 받는 메타버스 구현에도 VR과 함께 AR 기능을 활용하기 때문에 관련 콘텐츠 공급도 늘어날 것으로 본다"고 전망했다. 


메타버스는 현실보다 더 나은 경험을 제공해야 한다. 가상 관광지보다 실제 관광지를 가는 것이 더 좋듯, 현실의 감성을 메타버스가 대체할 수는 없다. 
하지만 위험하거나, 비용이 많이 들거나, 너무 먼 곳은 메타버스가 더 나은 경험을 제공할 수 있다. 현실적으로 어려운 것을 가능케 하는 것에서 비즈니스 가치가 나온다. 

김 대표는 "가수 트래비스 스콧은 메타버스에서 수천만 명을 대상으로 공연을 펼쳤으며, 9분 동안 200억원의 매출을 냈다. 
직접 공연에 가지 못하는 상황에서도 팬들이 가상공간에 모여 공연을 즐기는 것이 가상공간의 장점이다. 메타버스의 본질은 이 차이를 고민해 사용자를 붙잡을 요소를 만드는 것"이라고 말했다.

오늘날 메타버스 서비스는 대부분 MZ세대를 겨냥하고 있다. 김효용 교수는 모든

2002년 노벨경제학상을 받은 인지심리학자 다니엘 카네만은 대부분의 사람들이 사실은 행복을 추구하지 않는다

카네만은 행복(happiness)과 만족(satisfaction)을 구분

행복은 순간적인 경험이며 곧 사라지는 감정입니다. 하지만 만족은 긴 시간 동안 자신이 바라는 종류의 삶의 향해 노력하며 삶의 목적을 달성함으로써 얻어지는 감정입니다. 지난 해 12월 19일, 경제학자 타일러 코웬이 진행하는 팟캐스트 “타일러와의 대화(Conversation with Tyler)”에서 카네만은 두 감정 중 하나만을 추구하는 것은 다른 하나를 누리지 못하게 만들 수 있다고 말했습니다.

예를 들어, 일상의 행복을 측정하는 연구에서 연구자들은 사람들에게 지금 당장 기분이 좋은지를 물었고, 그 결과 친구들과 시간을 보내는 것은 행복을 느끼는 매우 좋은 방법임이 밝혀졌습니다 .하지만 만족감을 느끼기 위한 장기적 목표를 추구하는 이들은 자신의 더 큰 목표를 위해 평소 친구들을 만나는데 시간을 많이 쓰지 않습니다.



사람들은 행복이 아니라 만족감을 원합니다. 이는 행복을 추구하는 것과는 전혀 다른 삶을 살게 만듭니다.”

만족감은 타인과의 비교에 매우 민감한 감정


“만족감은 사회적 목표를 이루고, 타인의 기대를 만족시키는 것과 같은 사회적 지표와 크게 관련이 있습니다.” 그는 행복은 돈이 부족할때만 돈의 영향을 받지만, 만족감은 재산의 양에 매우 큰 영향을 받는 다고 덧붙였습니다


두 감정과 기억의 관계가 한 가지 이유입니다. 만족감은 지속적인 효과를 가지는 반면, 행복감은 일시적으로만 존재합니다. 

카네만은 자신의 연구에서 사람들이 나누는 자신의 이야기가 그 순간의 행복과는 크게 관계가 없다는 것을 발견했습니다.


 한 순간의 행복보다는 그들이 가진 더 큰 목표가 더 중요했습니다. 

기억은 오래 가지만, 느낌은 지나갈 뿐입니다. 

우리가 가장 행복해하는 순간들은 대부분 보존되지 않습니다. 사진도 이를 붙잡을 수 없으며, 그저 순간적으로 스쳐지나갈 뿐입니다.


만약 사람들이 휴가를 즐긴 뒤 그 기억이 모두 사라지고, 어떤 사진도 가져올 수 없다면 사람들은 그 여행을 가지 않을 것

이는 우리가 어떤 즐거운 일을 하는 이유가 그 일을 만족스런 기억으로 남기기 위해서임을 말해줍니다. 

우리는 사실 어떤 한 순간에 즐거운 시간을 가지는 것에는 큰 관심이 없다는 뜻입니다.

 

 

 

멍거는 변화에 대한 수용을 강조했다. 
즉 세계가 우리에게 맞추기를 바라지 말고 우리를 둘러싼 세계의 본질을 인식하고 우리가 적응해야 한다는 말이다.

 


멍거는 뭐든지 하려고 하는 인간의 편향에 저항하라면서 '행동하지 않음'의 중요성을 강조했다.